Ünite 8: Geleceğin İletişim Teknolojileri

Geleceği Araştırmak

Teknoloji söz konusu olduğunda hem üniversitelerdeki temel bilimsel araştırmaların hem de araştırma-geliştirme merkezlerinde gerçekleştirilen uygulamalı araştırma ve deneysel geliştirme süreçlerinin sonucunda ortaya çıkan keşiflerin, buluşların ve yeniliklerin hızla birbirini beslediği ve yeni keşiflerin, buluşların ve yeniliklerin ortaya çıkışını tetiklediği görülmektedir. Bu nedenle 20. yüzyılın son çeyreğinde bilgi ve iletişim teknolojilerinde yaşanmaya başlanan gelişmelerin 21. yüzyıl boyunca yavaşlamaksızın devam etmesi beklenmektedir. Geleceği gerçeğe yakın biçimde canlandırabilmek özel bir yetenektir. Bilim kurgu yazarları ve sanatçıları bu yeteneklerini sınırsızca kullanabilirken, bilim insanları geleceğe yönelik tahminlerde daha bilimsel yöntemler kullanırlar ve bu yöntemlerin sınırlılığını göz önünde bulundurarak gelecek öngörülerinde daha temkinli yaklaşırlar.

Diğer taraftan, çok sayıda araştırma kurumu ve firma iletişim teknolojilerindeki bu gelişmenin sürmesi halinde gündelik yaşamın alacağı yeni biçimlere yönelik öngörü (forsight) geliştirmekte ve bu tahminlerini toplumla görüntü, canlandırma ve video biçiminde paylaşmaktadırlar.

Bilim Kurgu Edebiyatı ve Sineması

Tarih boyunca çok sayıda yazar ve araştırmacı dünyanın geleceğiyle ilgili tahminlerde bulunmuştur. 19. yüz yılın sonunda bilim kurgu edebiyatı doğmuş, bu edebiyatın başlıca temsilcileri olan Jules Verne ve H.G. Wells hayali bir gelecekteki dünyayı tasvir eden çok tanınmış romanlar yazmışlardır. Bilim kurgu eserleri gelecekteki toplumsal yaşamın, doğanın ve teknolojinin tümüyle olmasa bile dikkati çekecek ölçüde tahmin edilebileceğini göstermiştir.

Gelecek Bilim Araştırmaları ve Geleceği Öngörmek

Geleceği öngörmekle ilgili çalışmalar 20. yüzyılın ikinci yarısından itibaren “gelecek araştırmaları” adıyla bir akademik alan haline gelmiştir. Gelişmiş ülkelerde gelecek araştırmaları alanında yüksek lisans ve doktora eğitimleri başlamış, lisans programlarına gelecek bilimle ilgili dersler eklenmiştir. Günümüzde gelecek araştırmalarıyla ilgili uluslararası akademik konferanslar düzenlemekte ve akademik dergiler yayınlanmaktadır.

Uç Teknolojilere Ait Projeler, Ürünler ve Vizyonlar

Günümüzde araştırma kurumları ve firmalar kendi ilgi alanlarına giren teknolojilerin geleceğine ilişkin öngörülerini toplumla paylaşmak amacıyla tanıtım videoları yayınlamaktadırlar. Örneğin YouTube video paylaşım sitesinde “future of technologies” araması yapılırsa bu türden çok sayıda videoyla karşılaşılır. Bu videolarda genellikle yüksek teknoloji firmalarının şu anda laboratuvarlarında geliştirilmekte olan yeni teknolojilerin gelecekte günlük yaşamdaki kullanım biçimleri canlandırılmaktadır. Bu aramalarda özellikle 2020, 2030, 2040 ve 2050’li yıllara ait değerler girildiğinde o yıllara odaklanarak hazırlanan gelecek gerçekliği tasarımlarına erişilebilir. Diğer taraftan IBM, Microsoft, Apple, Samsung, Intel, vb. teknoloji firmalarının geleceğe yönelik vizyonlarına yönelik aramalar da o firmaların teknolojilerine odaklanan videolara erişilebilir.

Geleceğin Etkileşim Biçimleri

İletişim, bir iletinin göndericiden alıcıya bir ortamda aktarılma sürecidir. Eğer ileti iki taraf arasında aktarılan daha önceki iletilerle ilişkiliyse bir etkileşim vardır. Gönderici ve alıcıların birbirleriyle etkileşimini sağlamak amacıyla kullanılan teknolojilere arayüz adı verilir. İletişim teknolojilerinde buluş ve yenilikler en yoğun olarak bireylerin cihazlarla, araçlarla, çevreleriyle, enformasyonla ve diğer kişilerle etkileşim gerçekleştirirken kullandıkları arayüzler boyutunda kendini göstermektedir. Özellikle 1980’lerden sonra yaşanan dijital devrim eskinin analog iletişim biçimlerinin dijitalleşmesinde etkili olmuştur. Teknolojilerin yakınsaması olgusu da bir cihazda geliştirilen etkileşim biçiminin hızla benzeri diğer cihazlarla da uygulamaya konulmasına neden olmaktadır. Çoğu temel iletişim sürecinde gönderici, alıcı, enformasyon ve ortamda teknolojik anlamda önemli bir yenilik olmadığı durumda bile aynı iletişim teknolojisi yıldan yıla arayüzlerde geliştirilen ardışık buluşlar ve yeniliklerle önemli şekil değişikliklerine uğrayabilmektedir.

Üç Boyutlu Etkileşim

Giyilebilir hareket algılama sistemleri canlandırma filmlerinin yapımında ve sanal gerçeklik uygulamalarında yaygın olarak kullanılmaktadır. Üç boyutlu konum ve ivmeölçer algılayıcılarla donatılan insan vücudunun gerçekleştirdiği hareketlerin üç boyutlu koordinatları bilgisayar tarafından çok duyarlı biçimde yakalanabilmektedir. Bu teknolojiyle geliştirilen sanal eldivenler, parmak uçlarına takılan kablosuz algılayıcılar ya da işaret parmağının boşluktaki hareketlerini algılayabilen yüzüklerle kullanıcının el ve parmak hareketleri yakalanabilmekte ve havadaki üç boyutlu hareketleriyle bilgisayarı kullanmaları mümkün olabilmektedir. Nintendo Wii Remote ve Sony Playstation Move kumandaları da kullanıcıların üç boyutlu hareketlerini oyun konsollarına kablosuz olarak iletebilmektedir. Microsoft firmasının Xbox oyun konsolu için geliştirdiği Kinect teknolojisi ise derinlik algılayıcı kamera yardımıyla kullanıcının vücut hareketlerini karşıdan tanıyabilmektedir. Kinect ile vücut üzerinde herhangi bir algılayıcı taşımadan bilgisayarla etkileşim sağlanabilmektedir. El ve parmak hareketlerini algılayan daha basit bir cihaz ise LeapMotion adıyla pazarlanmaktadır. LeapMotion bilgisayar ekranının önüne konulan hareket algılayıcı bir çubuktan oluşmakta ve kullanıcının bilgisayar ekranı üzerinde ekrana dokunmadan gerçekleştirdiği el ve parmak hareketlerini bilgisayara iletebilmektedir. Böylece kullanıcılar dokunma özelliği olmayan ekranları sanki dokunma özelliği varmışçasına kullanabilmektedirler.

Holografik Görüntüleme ve Karma Gerçeklik

Sanal gerçekliğin uzun bir geçmişi bulunmakta; artırılmış gerçeklik ise günümüzde giderek yaygınlaşmaktadır. Kişisel bilgisayarlarla birlikte kullanılan Oculus Rift ya da akıllı telefonlarla birlikte kullanılabilen Samsung Gear VR gibi sanal gerçeklik kaskları birer tüketici elektroniği haline gelmişlerdir. Google Glass ile kullanıcılar gerçek dünya görüntüsünün üzerine bilgisayar tarafından oluşturulan iki boyutlu görüntülerin bindirildiği karma gerçeklik ortamlarıyla tanışmışlardır.

Görüntüleyici ve Etkileşimli Yüzeyler

Günümüzde kavisli televizyonlarla tanınan OLED görüntüleme teknolojisinin gelecekte sınırsız kullanım olanağı bulunmaktadır. Bu teknolojinin gelişmesiyle bükülebilir ve katlanabilir esnek ekranlar oluşturmak mümkün olabilmektedir. Bu ekranların aynı zamanda ışığı geçirebilen ya da yansıtabilen örnekleri yardımıyla pencere camları, otomobil camları, gözlükler, aynalar birer ekran olarak kullanılabilecektir. OLED ekran kullanımı çok yaygınlaşmıştır. Örneğin, Google Glass akıllı gözlüklerinde geçirgen OLED ekranlar kullanılmaktadır. Benzeri biçimde kavisli yüzeye sahip akıllı telefonlar, akıllı saatler ve bileklikler görüntüleyici ekran olarak OLED kullanmaktadırlar.

Akıllı Nesnelerle, Akıllı Cihazlarla ve Akıllı Araçlarla Etkileşim

Akıllı nesneler kendilerine ait kimlik ve miktar bilgilerini ve eğer bir algılayıcıya sahipseler, bu algılayıcı ile algıladıkları enformasyonu RFID aracılığıyla yakın çevrelerine iletebilen nesnelerdir. Böylece bu nesneleri içeren varlıkların kimliğini belirlemek ve izlemek mümkün olmaktadır. Kredi kartları, elektronik kimlik kartları, elektronik pasaportlar, üretimde ve taşımacılıkta paketlere takılan elektronik etiketler, mağazalardaki ürünlere takılan güvenlik nesneleri, sokak ve çiftlik hayvanlarına takılan elektronik küpeler, elektronik otel anahtarları, trafikte kullanılan hızlı geçiş sistemleri, kütüphanedeki kitaplara takılan elektronik etiketler vb. günlük yaşamdaki akıllı nesnelerin türü ve sayısı hızla artmaktadır.

Giyilebilir Teknolojilerle Etkileşim

Giyilebilir bilgisayarlar (ya da daha genel ifadeyle giyilebilir teknolojiler) bireylerin vücutlarına giydikleri geniş bir çeşitliliğe sahip bilgi işlem cihazlarıdır. Kullanıcılar giyilebilir cihazları elbiselerinin altına giyebilecekleri gibi, elbiseleriyle birlikte ya da elbiselerinin üzerine giyebilirler. Giyilebilir cihazların bir bölümünü ise doğrudan vücutlarına takabilirler.

Göz Hareketi Denetimli Gözlükler

Göz hareketleriyle etkileşim kurmaya olanak sağlayan gözlükler özellikle motor nöron hastalığı (ALS) hastaları için geliştirilmeye başlanmıştır. İlk örnekleri sadece bir gözkapağını kırpabilen ALS hastası Stephen Hawkins üzerinde denenen bu sistemlerle kullanıcı kısa bir eğitimden ve cihazın gözle kalibrasyonundan sonra özel geliştirilmiş bir arayüze sahip bilgisayarı kullanabilir duruma gelebilmektedir. Kullanıcı göz hareketleriyle ekrandaki nesneleri seçebilmekte ve etkinleştirebilmektedir.

Kaydedici ve Görüntüleyici Lensler

Sanal gerçeklik kaskları, karma gerçeklik gözlükleri ve göz hareketi denetimli gözlükler yakın gelecekte yerlerini kameralı ve ekranlı kontakt lenslere bırakacaklardır. Lens biçimindeki ekranlar bireyin göz bebeğini tümüyle örterek, göze doğrudan görüntü verebilmektedirler. Böylece kullanıcının gözünün görme alanının tümüne eşit bir görüntüleme yüzeyi elde edilebilmektedir. Aynı zamanda dışarıdan gelen ışığı da geçirebilen bu ekranlarla sanal gerçeklik, karma gerçeklik ve artırılmış gerçeklik uygulamaları geliştirilebilecektir. Aynı zamanda hem gerçekliği hem de karma gerçekliğe ait görüntüler yakalanarak kaydedilebilecektir.

Dokunsal Teknolojiler

Haptik, Yunanca haptikos kelimesinden türetilmiştir ve dokunsal, dokunma duyusu anlamına gelmektedir. Dokunsal (haptik) teknolojiler yardımıyla bir yüzeyin şeklini, pürüzlülüğünü ve vibrasyonunu hissetmek mümkün hale gelir ve kullanıcı sanal ortamlarda dokunma duygusu kazanır.

Geleceğin İletişim Uygulamaları

Gelecekteki iletişim uygulamalarının bir bölümü yeni geliştirilmiş iletişim ortamlarında gerçekleşirken, bir bölümü de günümüzdeki iletişim ortamlarında gelecekte keşfedilecek etkileşim biçimlerinin kullanılmasıyla oluşacaktır. Keşfedilecek yeni etkileşim biçimleri, bireylerin kendileriyle, diğer insanlarla, akıllı cihazlarlaaraçlarla-çevreyle, taşıtlarla, bilgisayarlarla, robotlarla ve yapay zekâyla iletişim kurmakta birer arayüz olarak kullanılacaktır.

Bilgisayar Oyunları

Günümüzde sıradan bir beyaz yakalı çalışan ortalama bir masaüstü ya da dizüstü bilgisayarla kişisel ve kurumsal bilgi yönetimi gereksinimlerini yeterli düzeyde yerine getirebilirken, 10’lu yaşlardaki çocuklar bilgisayar oyunları oynamak amacıyla çok daha gelişmiş oyun bilgisayarları ve oyun konsollarını kullanmaktadırlar. Bilgisayar oyunları bilgisayarlardaki ve oyun konsollarındaki grafik işlem birimlerinde ve insan bilgisayar arayüzlerindeki başlıca gelişmelerin itici gücünü oluşturmaktadır.

Akıllı Evler, Akıllı Binalar, Akıllı Şehirler ve Akıllı Ortamlar

Akıllı evler (ya da geleneksel adıyla ev otomasyonu) evdeki ısıtma, soğutma, havalandırma, ışıklandırma ve güvenlik sistemlerinin uzaktan izlenmesi ve yönetilmesini sağlayan sistemlerdir. Bu sistemler evde tüketilen su, elektrik, doğalgaz, internet vb. hizmetlerin ölçümünü de içerebilmektedir. Akıllı ev kavramının içerisine evdeki buzdolabı, fırın, vantilatör, çamaşır/kurutma makinesi ve ev robotları gibi elektrikli ve elektronik cihazların internet üzerinden denetimi de eklenmektedir. Perde ve panjurların, garaj, bahçe ve ev kapılarının, televizyon/projeksiyon ve ses sisteminin, güneş panellerinin, gaz sızıntısı denetleyicilerinin, bebek izleme sistemlerinin uzaktan yönetimi de bu sisteme dâhil edilir.

Taşıt İletişim Sistemleri

Akıllı nesneler ve akıllı cihazlara mekânların yanı sıra taşıtlarda da giderek daha fazla yer verilmeye başlanmıştır. Bunun ilk örneklerinden biri otomatik geçiş sistemleridir. RFID tabanlı bu akıllı nesneler aracın kimliğini sürekli olarak çevreye yayınlarlar ve bahçe, otopark, garaj ve site kapılarında kullanılan otomatik kollu bariyerlerin ya da kayar kapıların açılmalarını sağlarlar, köprü ve otoyol gişelerinde otomatik ödeme gerçekleştirirler. Taşıt iletişim sistemlerinin daha ileri uygulamalarında akıllı nesne ve cihazlar taşıt aksamına gömülü durumdadır.

Konuşma Anında Çeviri Sistemleri

Yapay zekânın geleneksel uygulama alanlarından bir olan çeviri sistemlerinde 2000’li yıllarda bilgi işlem gücünün artması, istatistiksel makine çevirisine yönelik yeni geliştirilen algoritmalar ve bulut ortamında binlerce bilgisayarın bu işe koşulabilmesi nedeniyle önemli performans artışı yaşanmıştır. Tanınmış bir çeviri sistemi olan Google Translate Eylül 2016 ayı itibariyle çeşitli düzeylerde 103 farklı dilde çeviri yapabilmekte ve günde 200 milyon kişi tarafından kullanılmaktadır.

Sağlık İzleme

Giyilebilir teknolojilerin en önemli uygulama alanlarından biri tıp teknolojisidir. Örneğin, vücut alan ağları hastanın vücudundaki algılayıcılar yardımıyla sağlık durumlarıyla ilgili günlük verisi yakalayarak kaydedebilir ve kablosuz ağ ile uzaktaki bir birime iletebilir. Bu ağlar sağlık alanında ilk kez astım, kalp ve diyabet hastalarının yaşamsal parametrelerini çevrimiçi izlemek ve parametreler belirli değer aldığında hastaneye uyarı mesajı göndermek amacıyla kullanılmıştır.

İnsan- Yapay Zekâ İletişimi

Yapay zekâ tarihinde insanların zeki ajanlarla (yapay zekâ programlarıyla) iletişiminde dönüm noktası 1964 yılında geliştirilen Eliza isimli bir psikoterapist uzman sistemi olmuştur. Kullanıcılar Eliza ile karşılıklı yazışarak iletişim kuruyorlardı ve Eliza’nın zekice yönlendirmeleriyle bir psikoterapi seansı yürütülebiliyordu. Eliza günümüzde Chatterbot ya da chat-bot adı verilen yazılımların ilk örneği olmuştur. Chat-bot’lar insan kullanıcıların bir anlık iletişim yazılımı üzerinden sorularına yanıt vermek amacıyla tasarlanmış bilgisayar programlarıdır ve çoğu Web sitesi müşterilerine sitenin işleviyle ilgili danışma hizmeti sunmak amacıyla bu yazılımları kullanmaktadır. Böylece insan yanıt vericilerin maliyetinden tasarruf sağlamış olurlar.

Zihinsel İletişim

İnsanlar çevreleriyle gerçekleştirdikleri iletişimde sürekli olarak dış ortamdan gelen mesajları algılarlar ve anlamaya çalışırlar. Dış ortamdan gelen görüntü, ses, dokunma, tat ve koku biçimindeki mesajlar insan beyniyle dış ortam arasında birer arayüz olan gözler, kulaklar, deri, dil ve burun tarafından yakalanırlar. Arayüzlerin mesajları anlama ya da değerlendirme yetenekleri bulunmaz. Yakalanan mesajlar doğrudan beyine aktarılır ve mesajın türüne yönelik uzmanlaşmış bir bölgeye iz düşüm biçiminde yansıtılır. Dış ortamdaki mesajlar bu nedenle beyinde görülür, duyulur, hissedilir, tadılır ya da koklanır. Dış ortamdaki verilerin zihinde canlandırılması durumunda da aynı süreç uygulanır. Fakat bu durumda sinyaller gerçek verilerin sinyalleri kadar güçlü değildir. Günümüzde, mesaj yakalayıcı arayüzleri devreden çıkartıp, yapay biçimde yakalanan mesajların doğrudan beyne iletilmesi amacıyla olduğu kadar; beyne dış ortamdan ya da zihinden izdüşürülen mesajların dışarıdan fark edilebilmesini sağlamak amacıyla da çok sayıda araştırma yapılmakta ve geleceğe yönelik umut verici keşifler gerçekleştirilmektedir. Bu bölümde 1990’lı yıllardan itibaren beyin araştırmaları alanında gerçekleştirilen ileri adımların gelecekteki olası sonuçları ele alınacaktır. Bu gelişmeler arasında beyinle bilgisayar arasında düşünce yoluyla iletişim kurulabilmesi; rüyaların ve düşüncelerin beyinden okunabilmesi, dış ortamdaki mesajları doğrudan beyne iletebilen implantların geliştirilmesi; beyine düşünce yükleme teknolojileri ve insan zekâsıyla yapay zekânın ortak yaşamına geçiş olasılıkları ele alınmıştır.

Beyin Bilgisayar Arayüzü

Beyinde gerçekleşen mesaj akışının karmaşık doğasını anlamaya yönelik keşifler 1990’ların ortasında Manyetik Rezonans Görüntüleme (MRG) cihazında yaşanan gelişmelerle başlamıştır. Böylece Kaku’ya göre (2014) son 15 yılda beyin hakkında tüm insanlık tarihinde bilinenden daha fazlası öğrenilmiştir.

Beyin Okuma

İnsan belirli bir görüntüye odaklandığında beyin bu görüntüyle ilişkilendirilebilecek EEG dalgaları yayınlar. Bu özellikten yararlanılarak yapılan bir araştırmada deneklere EEG dalgalarını ölçen kasklar takılarak belirli bir süre, örneğin bir araba resmine, odaklanmaları sağlanmış ve bu süre boyunca oluşan EEG dalgaları kaydedilmiştir. Bu işlem çok sayıda resim için tekrar edilerek kişilerin düşünceleriyle bunlara karşı gelen EEG dalgalarının bir sözlüğü elde edilmiştir. Daha sonra deneğe bir başka araba resmi gösterilerek EEG dalgaları ölçülmüştür. Bilgisayar EEG dalgalarını sözlükte arayarak deneğin bir arabayı düşündüğünü saptayabilmiştir. Bu çalışma insanın o andaki düşüncelerinin okunabilmesine yönelik bir teknolojinin ilk adımı olmuştur.

İnsan- Bilgisayar Ortak Yaşamına Geçiş

Anımsama ve bu anımsananları gözden geçirerek bağlantılar kurma ve çıkarımlarda bulunma (diğer bir deyişle düşünme) insan beyninin temel becerileri arasındadır. Günümüzde filtrelenmemiş enformasyonun tsunamisi altında kalan bireylerde beyin bellek işlevini etkin biçimde yerine getirememektedir. Birey beynini enformasyonu filtrelemek için kullanmakta; bunun sonucunda yeni enformasyona karşı bir duyarsızlık ve giderek körelme hissetmeye başlamaktadır. Enformasyonu zihninde anımsamakta zorlandığı için diğer enformasyonla ilişkilendirerek bilgiye dönüştürmede yetersiz kalınmaktadır. Diğer taraftan enformasyon akışının monotonluğu ve debisinin yüksekliği bu enformasyondan edindiği bilginin anısal (episodik) belleğe yerleşmesine engel olmaktadır. Hâlbuki bir bilgiyi elde ettiği andaki anı da anımsamasına olanak sağlayan anısal bellek, bireyin otobiyografik belleğini destekler ve bireyin geçmiş deneyimlerine dönerek değerlendirebilmesini ve geleceğe yönelik planlarını güncellemesini kolaylaştırır. Birey günümüzde yaşamını bir deneyim kümesi haline getirmekte zorlanmakta, en değerli kaynaklarından biri olan geçmiş deneyimlerini, bu deneyimlere yönelik farkındalığı zayıfladığı için, o andaki ve gelecekteki yaşamını zenginleştirmekte yeterince kullanamamaktadır.